Gamer br (2005) é um vídeo documentário, de Pedro Bayeux e Flavio Soares, que aborda os jogos digitais no Brasil. Embora o filme não discuta diretamente os jogos educativos, é um trabalho interessante para que professores e outras pessoas que conhecem menos o universo dos games possam entender melhor o fascínio que eles exercem em muitos jovens, assim como pessoas de mais idade.
— http://midiaseducacao.blogspot.com.br/2011/08/gamer-br.html
http://desarquivo.org/sites/default/files/revistinha_falcatrua_issoecineclubismodigital.pdf

http://www.fotolog.com/cinefalcatrua/11037822/
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“Gamer Br”, que será lançado no próximo sábado, faz análise do universo dos jogadores de games

Atletas do teclado são estrelas de filme

THÉO AZEVEDO
COLABORAÇÃO PARA A FOLHA

A profissionalização do esporte eletrônico e dos ciberatletas e os games como referência cultural para as novas gerações são temas de “Gamer Br”, documentário produzido pelos jornalistas Flávio Soares, 24, e Pedro Bayeux, 25, que será apresentado em uma feira especializada que começa no próximo sábado, em São Paulo.
A idéia de produzir “Gamer Br” surgiu no ano passado, quando os autores conversavam em um bar sobre o fenômeno das casas de jogos eletrônicos (LAN houses) no Brasil e sobre a profissionalização dos jogadores. “Quando nos demos conta de que a coisa [os games] realmente devia ser grande a ponto de se tornar um fenômeno cultural e que não fazíamos idéia de que aquilo existia, pensamos que provavelmente muitas outras pessoas também não sabiam”, diz Soares.
Atualmente, o Brasil é sede de etapas eliminatórias dos três principais torneios de esporte eletrônico do mundo: CPL (Cyberathlete Professional League), ESWC (Electronic Sports World Cup) e WCG (World Cyber Games). A quantidade de LAN houses fomenta o surgimento de jogadores profissionais, e alguns deles passam a ser patrocinados por grandes empresas.
A Intel, por exemplo, que patrocinou o filme, também patrocina sete ciberatletas nacionais. A AMD, outra gigante do setor de informática, também investe na área. Os e-atletas são remunerados, ganham uniformes, passagens, inscrições em torneios e equipamento para treino.
A produção do documentário, que durou cerca de um ano, envolveu aproximadamente 50 horas de filmagem e, pelo menos, 60 entrevistados, entre ciberatletas, empresários, entusiastas da área, políticos e jornalistas. O resultado são 49 minutos de uma espécie de radiografia do esporte eletrônico no Brasil.
O documentário, exibido em formato widescreen, apresenta uma estética característica da MTV, aliando imagens, animações e clipes. Colagens, luzes de fliperama invertidas, imagens desfocadas e grafismos diversos compõem os blocos temáticos.
”O documentário é um reflexo de como a tecnologia digital pode colaborar para a criatividade na composição de vídeos. Os jogadores estão acostumados ao hipnotismo das imagens”, diz Bayeux.
Astros dos games
Para Soares, a popularização do e-sport no Brasil tem explicação simples: “Entra em cena a possibilidade de conseguir uma viagem para o exterior com tudo pago, um salário e a chance de ficar conhecido e admirado por toda uma comunidade que não está só na cidade em que ele vive, mas também no Brasil inteiro, no mundo”, conta Soares. “É a chance virar um popstar dos games.”
”Antes, o game era principalmente diversão; agora, é um trabalho, que até é divertido, mas não despreocupado. Antes, quem jogava do teu lado era teu amigo; agora é um possível profissional, que pode largar o seu time em um campeonato para entrar em outro, porque aquele paga mais ou tem mais glamour”, diz Soares.
”Gamer Br” será exibido durante o evento Electro Hype Fair (www.hypefair.com.br), feira sobre música eletrônica que abre ao público no próximo sábado e vai até o dia 16 no Anhembi, em São Paulo. O documentário será oferecido para download gratuito no site da Intel (www.intel.com.br), a partir do dia 16.
— http://www1.folha.uol.com.br/fsp/informat/fr0604200522.htm
GUERRILHA Z:
JOGO TRANSMÍDIA DE NARRAÇÃO E INTERPRETAÇÃO
Wagner Nunes Camacho de França
Dr. Edgar Franco

RESUMO: Jogos são mais que fenômenos fisiológicos ou reflexos psicológicos,
eles ultrapassam a atividade puramente física ou biológica e atingem uma função significante, encerrando um determinado sentido. Elementos aparentemente não ligados podem não somente se conectar, mas também foram feitos para se completar, usando platafor mas diferentes para apoiarem e darem sentido ao que chamamos de transmídia. Esse artigo apresenta a concepção de um jogo narrativo em um mundo ficcional onde os jogadores perseguem fragmentos da história por diferentes meios na hipermídia, completando assim o sentido da obra e sendo convidado a colaborar com o desenvolvimento da narrativa.

“O jogo é fato mais antigo que a cultura, pois esta, mesmo em suas definições menos rigorosas, pressupõe sempre a sociedade humana; mas, os animais não esperaram que os homens os iniciassem na atividade lúdica.” (HUIZINGA, 2007)

REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA:
ARANTES, Priscila. Arte e Mídia: perspectivas da estética digital. São Paulo: Senac, 2005.
GIBSON, William. Neuromancer. São Paulo: Aleph, 1991.
HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 2007.
JENKINS, Henry. Cultura da Convergência. São Paulo: Aleph, 2008.
JOHNSON, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2001.
LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999.
LÉVY, Pierre. O que é o virtual?. São Paulo: Editora 34, 1996.
MACHADO, Arlindo. Arte e Mídia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Editor, 2007.
VILA, Magda e FALCÃO, Paula. Focalização de jogos em t&d. Rio de Janeiro: Qualitymark, 2002.

VÍDEOS:
GAMER BR. Direção: Pedro Bayeux e Flavio Soares, distribuição online: Pirex, 16 de abril de 2005. (50 min) Pagina consultada a 10 de julho de 2011,< http://pirex.com.br/gamer-br/>
THE MATRIX (Matrix), Direção e roteiro: Andy
Wachowski e Larry Wachowski, produção Joel Silver, Distribuição: Warner Bros. EUA, 1999. (136 min) DVDrip.
DAWN OF THE DEAD (Madrugada dos mortos), Direção: Zack Snyder, roteiro: James Gunn, Produção: Marc Abraham, Eric Newman e Richard P. Rubinstein, distribuição: Universal Pictures. 2004. (100 min) DVDrip.
DIARY OF THE DEAD (Diário dos mortos), Direção e produção: George A. Romero, distribuição: Imagem Filmes. EUA, 2007. (95 min) DVDrip.
THE WALKING DEAD (The Walking Dead). Criação e roteiro: Frank Darabont, produção: Denise M. Huth, distribuição AMC. EUA, 2011.
(60 min) HDTV, 1ª Temporada REC (Rec). Direção Jaume Balagueró e Paco Plaza, estúdio e distribuição: Califórnia Filmes. Espanha, 2007. (85 min) DVDrip
28 DAYS LATER (Extermínio – Os dias estão contados). Direção Danny Boyler, estúdio e distribuição: Fox Home Video. Reino Unido, 2002. (112 min) DVDrip
RESIDENT EVIL (Residente vil: o hóspede maldito). Direção: Paul W.S. Anderson, estúdio e distribuição Columbia Home Video. Inglaterra, Alemanha, França e EUA, 2002. (112 min) DVDrip.
HIGH SCHOOL OF THE DEAD.
Direção: Tetsuro Araki, studio Madhouse. Japão,
2010. (23 min) TVrip, áudio japonês, 1ª Temporada.
— https://art.medialab.ufg.br/up/779/o/10art_WagnerEdgar.pdf
O videogame nas aulas de educação física

O videogame nas aulas de educação física


Archimedes de Moura Junior

Artigo retirado do site da Universidade de São Paulo (USP)
RESUMO
A busca dos adolescentes por entretenimento está em constante mudança, desde as brincadeiras tradicionais até os jogos eletrônicos cada vez mais realistas. Embora popular como forma de entretenimento, enfrentamos uma realidade em que o uso do videogame é pouco discutido ou, pior, é discutido por pessoas com uma visão parcial do assunto, já que não utilizam os videogames para entretenimento como os adolescentes, apresentando visões limitadas sobre seus benefícios e prejuízos. O presente estudo apresenta, de maneira direta, 1) como os videogames estão presentes nas vidas de nossos adolescentes, 2) como o assunto é discriminado, pré-julgado e desconhecido pela sociedade, 3) como os atuais estudos mostram o quão importante é debater o assunto na escola e 4) como é possível integrar o uso do videogame de forma positiva nas aulas de educação física. Esta pesquisa só foi possível depois que o autor, um gamer confesso, identificou a prática de jogos eletrônicos entre os alunos do primeiro ano do ensino médio de uma escola estadual de São Paulo. Todos os 29 estudantes responderam um questionário e tiveram aulas de educação física com o uso de um jogo de dança. Após as aulas pudemos, com a ajuda dos envolvidos, constatar que é possível utilizar o referido jogo como ferramenta didática e como estamos atrasados em colocar o tema em pauta nas nossas escolas.

REFERÊNCIAS BILBIOGRÁFICAS
ALVES, Lynn. Game over: jogos eletrônicos e violência. São Paulo, Futura, 2005.
BECTA. Computer games in education project. Inglaterra, agosto/2001. Disponível em http://www.becta.org.uk. Acesso dia 16/02/2006.
Gamer Br. Dir. Pedro Bayeux; Flavio Soares. Brasil, 2004/2005. Disponível em http://www.pirex.com.br/gamer/index.asp. Acesso dia 16/02/2006.
GEE, James Paul. What video games have to teach us about learning and literacy. Nova York, Palgrave Macmillan, 2004.
______. Why video games are good for your soul. Nova York, Common Ground, 2005.
KANITZ, Stephen. A favor dos videogames. São Paulo, Revista Veja, ed. 1926, ano 38, n. 41, pág. 12, outubro/2005.
KIRRIEMUIR, John. A survey of COTS games used in education. Inglaterra, março/2005. Disponível em http://www.bris.ac.uk/education/research/net
works/gern/gdc05.ppt. Aceso dia 16/02/2006.
KIRRIEMUIR, John; MCFARLANE, Angela. Use of computer and vídeo games in the classroom. Inglaterra, 2003. Disponível em http://www.silversprite.com/papers/42.pdf. Aceso dia 16/02/2006.
SETZER, Valdemar W. Meios eletrônicos e educação: uma visão alternativa. São Paulo, Escrituras, 2001.
YURI, Débora. Playground da maldade. São Paulo, Revista da Folha, ano 14, n. 684, pág. 10-15, agosto/2005.
— http://efnaeradigital.blogspot.com.br/